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1306Ihre Tode nach 25:00, bei denen innerhalb von 10 Sekunden kein Teamkollege einen Kill oder Assist erzielt oder stirbt, pro Spiel, abzüglich des Durchschnitts von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs.
Lane-Vasallen, die Sie in den ersten 10 Minuten töten (Dschungelmonster, wenn Sie Jungler spielen), abzüglich des Durchschnitts Ihrer Rolle. Spiele unter 10 Minuten zählen nicht.
Schaden, den Sie von 2:00 bis 10:00 pro Minute an Champions verursachen, abzüglich des Durchschnitts von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs, die aufgestiegen sind.
Schaden, den Sie von 2:00 bis 10:00 an Champions verursachen, im Verhältnis zum Lane-CS, den Sie dafür aufgeben, im Vergleich zu Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs, die aufgestiegen sind (0 = gleich; +0,7 = etwa doppelter Schaden pro aufgegebenem CS). Nur Laner.
Der Anteil der Minuten 3 bis 14, die Sie außerhalb Ihrer Lane verbringen (Bot-Lane für Supports), abzüglich des Anteils von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs, die aufgestiegen sind.
Die durchschnittliche Siegesrate Ihrer Champions in den Rollen und Patches, in denen Sie sie gespielt haben, abzüglich 50 %. Champions mit wenigen Spielen werden in Richtung 50 % gezogen.
Skillshots, die Sie pro Minute und in der frühen Spielphase treffen, im Vergleich zum Durchschnitt Ihres Champions und Ihrer Rolle (1,00x = Durchschnitt). Nur Champions, die auf Skillshots setzen, zählen.
Wie viele Ranglistenspiele Sie an den Tagen spielen, an denen Sie spielen, über die letzten fünf Patches.
Von den Kämpfen, die Ihr Team gewinnt, ohne dass Sie sterben: wie oft Sie innerhalb von 90 Sekunden helfen, einen Turm, eine Turmplatte, einen Inhibitor oder ein episches Monster zu holen, abzüglich der Rate von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs.
Wie oft Ihr nächstes Ranglistenspiel nach einer Ranglisten-Niederlage innerhalb von 90 Minuten beginnt.
Wie oft Sie nach zwei Ranglisten-Niederlagen in Folge innerhalb von 90 Minuten wieder in die Warteschlange gehen.
Die Minute, in der Sie Ihren ersten fertigen Gegenstand abschließen, abzüglich des Durchschnitts von Spielern Ihres Champions, Ihrer Rolle und Ihres Rangs. Spiele unter 5 Minuten zählen nicht.
Der Anteil Ihrer finalen Gegenstandsplätze mit Ketten der Ächtung, Mikaels Segen, Befreiungsschlag oder Ritterschwur, abzüglich des Durchschnitts Ihrer Rolle.
Wann Sie Stiefel kaufen, geteilt durch den Zeitpunkt, an dem Sie Ihren ersten Gegenstand fertigstellen (unter 1 = Stiefel vor Ihrem ersten Gegenstand).
Das Gold, das Sie ab 5:00 auf der Karte bei sich tragen, gemessen in Minuten Ihres Einkommens, abzüglich des Durchschnitts von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs.
Die Siegesrate Ihrer ersten drei Fähigkeitspunkte mit Ihrem Champion und Ihrer Rolle, abzüglich der Siegesrate der erfolgreichsten Reihenfolge (0 % = Sie nutzen die beste Reihenfolge).
Für Ihre Schlüsselrune, Ihren sekundären Pfad, Ihre Splitter und Ihre Beschwörerzauber: die Siegesrate jeder Wahl abzüglich der Siegesrate der besten Wahl mit Ihrem Champion und Ihrer Rolle, aufsummiert (0 % = jeweils die beste).
Die Siegesrate Ihrer Startgegenstände mit Ihrem Champion und Ihrer Rolle, abzüglich der Siegesrate des erfolgreichsten Starts (0 % = der beste Start). Schmuckstücke zählen nicht.
Wie oft Sie am Leben und im Umkreis von 4.000 Einheiten um einen Drachen, Baron oder Atakhan sind, wenn eines der beiden Teams ihn erlegt, abzüglich der Rate von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs.
Der Anteil Ihrer Minuten auf der Karte ab 5:00, in denen Sie 1.500 Gold oder mehr halten, abzüglich der Rate von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs.
Die Siegesrate Ihrer ersten beiden fertigen Gegenstände mit Ihrem Champion und Ihrer Rolle, abzüglich der Siegesrate des erfolgreichsten Paares (0 % = das beste Paar).
Ihre Tode, auf die innerhalb von 90 Sekunden ein Drache, Herold der Kluft, Baron oder Atakhan für den Gegner folgt, pro Spiel, abzüglich des Durchschnitts von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs.
Der Anteil Ihrer Ranglistenspiele der letzten fünf Patches, den Sie mit Ihrem meistgespielten Champion bestritten haben.
Ihre Tode nach 25:00, bei denen innerhalb von 10 Sekunden kein Teamkollege einen Kill oder Assist erzielt oder stirbt, pro Spiel, abzüglich des Durchschnitts von Spielern Ihrer Rolle und Ihres Rangs.
+63 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
+21 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
+14 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
+6 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
+5 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
+2 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
+1 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
+1 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
0 LP Spieler wie Sie mit Ihrem Niveau bei dieser Gewohnheit stiegen weiter auf als Spieler mit dem typischen Niveau.
Spät im Spiel kann ein einzelner Tod abseits des Teams einen Baron, einen Inhibitor oder das Spiel kosten. Spieler wie Sie, die seltener allein erwischt wurden, stiegen weiter auf.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Spieler wie Sie, die nach einer Niederlage weiterspielten, stiegen weiter auf. Bei ihnen wirkte eine Niederlage nicht ins nächste Spiel nach.
Wir vergleichen Spieler mit ähnlichem Rang, ähnlicher Erfahrung und ähnlicher früherer Leistung und messen, wie viel weiter diejenigen mit mehr oder weniger dieser Gewohnheit in den vier folgenden Patches, also etwa zwei Monaten, aufstiegen. Die LP-Werte sind an diesem gemessenen Effekt verankert und an Spieler wie Sie angepasst. Sie beschreiben, was mit dem Aufstieg einherging, und sind kein Versprechen für einen einzelnen Spieler.
Ihr erster Gegenstand ist Ihr erster echter Power-Spike; wer ihn spät fertigstellt, hat schwächere Trades, Clears und Kämpfe. Spieler wie Sie, die ihn früher fertigstellten, stiegen weiter auf.
Utility-Gegenstände beantworten die Bedrohungen, die Kämpfe entscheiden: einen Carry, der weit vorne liegt, eine Kombo aus Massenkontrolle, einen Dive. Spieler wie Sie, die sie öfter bauten, stiegen weiter auf.
Frühere Stiefel bedeuten Skillshots ausweichen, sicherere Lanes und schnellere Rotationen. Spieler wie Sie, die Stiefel früher kauften, stiegen weiter auf.
Spieler wie Sie, die mehr ungenutztes Gold bei sich trugen, stiegen weiter auf. Für einen größeren Rückruf auf der Karte zu bleiben, kann besser sein als häufige kleine Rückrufe.
Ihre ersten drei Fähigkeitspunkte bestimmen Ihre Trades auf Stufe 1 bis 3 und Ihren ersten Clear. Spieler wie Sie, die die Reihenfolgen mit den meisten Siegen nutzten, stiegen weiter auf.
Eine Runenseite, die mit Ihrem Champion seltener gewinnt, verschenkt in jedem Spiel ein wenig. Spieler wie Sie, deren Runen und Zauber den erfolgreichsten Entscheidungen entsprachen, stiegen weiter auf.
Ihr Start bereitet Ihre Trades auf Stufe 1 und Ihren ersten Rückruf vor. Spieler wie Sie, die mit den Gegenständen mit den meisten Siegen starteten, stiegen weiter auf.
Ziele gehen an das Team, das mit mehr Spielern auftaucht. Spieler wie Sie, die bei mehr Zielen dabei waren, stiegen weiter auf.
Mit 1.500+ Gold herumzulaufen heißt, ohne Werte zu kämpfen, die Sie sich bereits verdient haben. Spieler wie Sie, die das seltener taten, stiegen weiter auf.
Ihre ersten beiden Gegenstände machen den Großteil Ihrer Stärke in der mittleren Spielphase aus. Spieler wie Sie, die die Gegenstandspaare mit den meisten Siegen bauten, stiegen weiter auf.
Ein Tod kurz vor einem Ziel liefert es aus: Ihr Team kämpft in Unterzahl oder gibt es auf. Spieler wie Sie, die vor Zielen seltener starben, stiegen weiter auf.
Jedes Spiel mit Ihrem Main lehrt Sie seine Matchups, Power-Spikes und Grenzen. Spieler wie Sie, die mehr ihrer Spiele mit einem Champion bestritten, stiegen weiter auf.
Spät im Spiel kann ein einzelner Tod abseits des Teams einen Baron, einen Inhibitor oder das Spiel kosten. Spieler wie Sie, die seltener allein erwischt wurden, stiegen weiter auf.
Ein Modell aus 3,7 Mio. Ranglistenspielern: Gewohnheiten über fünf Patches im Vergleich zum Aufstieg in den vier folgenden, also etwa zwei Monaten. So funktioniert es